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    1. Klassenbibliotheken importieren

    Da wir Ausgaben auf dem Bildschirm machen wollen, benötigen wir eine der Standardklassen, die sich darum kümmert. Um nun eine bestimmte dieser Klassenbibliotheken für uns zugänglich zu machen, müssen wir sie importieren. Mit

    import java.awt.*;
    erklären wir dem Java-Compiler, dass wir Klassen und Methoden aus dem Abstract Windowing Toolkit (AWT) benötigen. Das ist ein Satz vorgefertigter Routinen, die den Programmierer mit allem ausstatten, was er zur Bildschirmausgabe und anderem braucht.


    2. Die Klassendefinition

    Dann kommt der Kopf unseres Programms, in dem wir unsere eigene Klasse definieren:

    public class Animacon extends java.applet.Applet
    implements Runnable
    {
    	...
    }

    "public" bedeutet, dass unsere Klasse öffentlich zugänglich ist - schliesslich wollen wir sie ja von aussen über eine HTML-Seite aufrufen. "Animacon" ist der Name unserer Klasse. So muss auch die Datei heissen, in der das Programm gespeichert wird. Jetzt kommt der mächtige Vererbungsmechanismus zum Tragen: Da es sich um ein Applet handelt wird unsere Klasse mit "extends" von der schon bestehenden Klasse "Applet", die sich in der Bibliothek "java.applet" befindet, abgeleitet. Dies bedeutet, dass sie verschiedene Funktionalitäten dieser Klasse übernimmt, sie von ihr erbt. Etwas Ähnliches bewirken wir mit "implements Runnable", mit dem wir anzeigen, dass unser Applet Threads benutzen will. Die geschweiften Klammern umschliessen das eigentliche Programm, unsere eigene Klasse.


    3. Variablendefinition

    Die folgenden Zeilen definieren eine Reihe von benötigten Variablen:

    Thread thread=null;
    int dx, dy;
    int speed;
    int col;
    int i;
    Graphics	offGraphics;
    Image		offImage;

    "thread" brauchen wir als eine Art Zeiger auf die parallel laufende Aktion. Die anderen Variablen werden für die eigentliche Animation benötigt:"dx" und "dy" speichern die Grösse des für das Applet zur Verfügung stehenden Grafikbereichs."speed" regelt die Geschwindigkeit des Ablaufs und zwar, da es die Wartezeit zwischen den Aktionen festlegt, in umgekehrter Weise: Je höher der Wert, desto langsamer spielt das Applet ab."col" "läuft" durch die Farbpalette - es wird pro Schritt um 1 erhöht und gibt dann den Rotanteil der Farbe an - je grösser "col" desto "röter" die gezeichneten Linien."i" vermerkt die Position der Linien, entsprechend bewegen sich diese über den Bildschirm."offGraphics" speichert einen Art Verweis auf den zweiten, verdeckten Grafikbereich ("offImage"), den wir für die Double-buffering-Technik benötigen.




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